CAPKOM – Innovative Benutzeroberflächen für Informations- und Kommunikationstechnologien für Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung

CAPKOM ermöglicht Menschen mit Beeinträchtigungen den Umgang mit neuen Medien und neuen Technologien, um einer weiteren Ausgrenzung entgegen zu wirken.

Die Verbreitung und Nutzung neuer Medien steigt stetig. Gerade für Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen beinhaltet dies überwiegend Vorteile. So können neue Technologien beispielsweise kompensatorische Funktionen übernehmen und so zu einer Steigerung der Selbstbestimmung und Integration führen. Für Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen trifft hingegen eher das Gegenteil zu. Eine herkömmliche Navigation oder rein textuelle Beschreibungen bilden für diese Nutzergruppe meist eine unüberwindbare Barriere im Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnologien. Das Projekt CAPKOM soll diesen Menschen mit Beeinträchtigungen den Umgang mit neuen Medien und neuen Technologien möglich machen, um so weiteren Ausgrenzungen entgegen zu wirken.

Technisch setzt sich das Projekt folgende Ziele:

  • Konzeption und Entwicklung eines Software-Frameworks zum Erstellen von Benutzeroberflächen für Menschen mit kognitiver Beeinträchtigung
  • Implementierung des Frameworks am Beispiel eines Kunst-Community-Portals der Firma UTILO, an Smartphone-Anwendungen und an proprietärer Kommunikationssoftware der Firma Platus
  • Entwicklung mobiler Anwendungen für Smartphones bzw. Softwarelösungen für sogenannte „Unterstützte Kommunikation“
  • und Entwicklung eines „Wizards“, der durch automatisierte Tests passende Benutzeroberflächen für den jeweiligen kognitiv beeinträchtigten Nutzer ermittelt.

Die Entwicklung der Benutzeroberflächen erfordert aufgrund der spezifischen Zielgruppe den Einsatz einer speziellen Methodik:

  • Entwicklung eines der Zielgruppe angepassten Wissensmodells,
  • Entwicklung symbolunterstützter Kommunikation für die Benutzergruppe kognitiv beeinträchtigter Menschen,
  • Bereitstellung adäquater Benutzeroberflächen für diesen Zweck,
  • Experience-Prototyping zur iterativen Entwicklung und Evaluierung der Technologien.

Eine Beispielseite eines Kunst-Community-Portals für Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen:

Mit Hilfe der zu entwickelnden Anwendung werden zwei Ziele verfolgt: Einerseits ein ethisches Ziel – die Inklusion möglichst vieler Menschen in innovative Anwendungen neuer Informations- und Kommunikationstechnologien. Andererseits ein praktisches Ziel, das anhand der Beispielanwendungen nachweist, auf welche Weise und in welcher Art die Technologien optimal anwendbar sind und wie sie für die beteiligten Unternehmen am Markt verwertet werden können.

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